Sony ha renunciado a la ventaja competitiva que la llevó a liderar el mercado de los videojuegos durante buena parte de las últimas tres décadas. Lo anunció a principios de julio, en pleno verano, cuando se comunica lo que uno prefiere que se comente poco. El fin del formato físico en PlayStation ya tiene fecha: enero de 2028. A partir de entonces, ningún juego nuevo de la marca saldrá en disco.
A mediados de los noventa, Sony lanzó PlayStation y arrasó en un terreno donde nunca había competido. Buena parte de aquel éxito se explica por una apuesta: el CD-ROM, cuando sus rivales seguían atados al cartucho. El disco ofrecía más capacidad y costaba menos de fabricar, pero sobre todo era un objeto que el comprador podía guardar, prestar o revender. Llevaba implícita una promesa de marca: aquí los juegos son tuyos, ocupan sitio en tu estantería y conservan algo de valor cuando te cansas de ellos.
Esa promesa caduca en 2028. Los nuevos lanzamientos de PlayStation serán únicamente digitales, y la decisión aumentará márgenes y beneficios, que para eso se toma. Me parece cortoplacista, porque traiciona la lógica de marca que definió a la compañía japonesa y que todavía sostiene su relación con los jugadores más fieles. Que son, casualmente, los que más gastan y los que más ruido hacen cuando algo no les gusta.
Creo que Sony se está disparando en el pie. El fin del formato físico altera lo que significa comprar un videojuego: hasta ahora comprabas una cosa, y a partir de 2028 comprarás permiso para usarla. Quien haya leído alguna vez la letra pequeña de unos términos de servicio sabe hasta qué punto esa diferencia importa.
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Qué ha anunciado Sony exactamente
El anuncio llegó el 1 de julio de 2026. Sid Shuman, director de comunicación de PlayStation, lo resumió en una frase: la producción de discos para todos los juegos nuevos que salgan en consolas PlayStation se interrumpirá a partir de enero de 2028. Sony lo justificó con el argumento de siempre, el cambio en los hábitos de consumo, y aclaró que la medida no afecta a los títulos que ya han salido en disco ni a los que salgan antes de esa fecha. Medios como Xataka lo calificaron de paso histórico, y por una vez el adjetivo se queda corto.
Días después, en un mensaje privado a editores y desarrolladores que adelantó Game File, Sony matizó el alcance: seguirá aceptando pedidos de reposición de discos después de enero de 2028, pero solo de juegos que ya hayan salido en formato físico antes de esa fecha, como recogió Vandal. Todo lo que llegue después será digital y, como mucho, se venderá en tienda como caja o tarjeta con un código dentro. Una caja con un papel: ese es el aspecto que tendrá en la práctica el fin del formato físico.
En la misma tanda de noticias, la compañía confirmó el cierre escalonado de la PlayStation Store en PS3 y PS Vita. Según el calendario que publicó Gematsu, los primeros mercados, como México, la pierden desde agosto de 2026, y en el resto del mundo dejará de funcionar en julio de 2027. Sony ya lo intentó en 2021 y tuvo que dar marcha atrás tras las quejas de los usuarios; ahora vuelve a la carga. Que ambos anuncios coincidieran dice bastante: el fin del formato físico y el cierre de tiendas antiguas forman parte del mismo plan.

Las cifras detrás del fin del formato físico
La justificación oficial tiene base, y sería deshonesto negarlo. Según los datos que Sony publica en sus resultados, el 78 % de los juegos completos de PS4 y PS5 vendidos en su ejercicio fiscal 2025, cerrado en marzo de 2026, fueron descargas. En el último trimestre de ese ejercicio la proporción llegó al 85 %. Hace poco más de una década la foto era la contraria: según Ampere Analysis, en 2013 el digital apenas suponía el 13 % de sus ventas de juegos completos. La curva se ha dado la vuelta en diez años.
Lo discutible es la conclusión que Sony extrae de esos números. Que algo sea mayoritario no convierte en prescindible lo minoritario. Un quince o un veinte por ciento sigue siendo muchísimo en una plataforma con más de cien millones de usuarios activos. Ese porcentaje lo forman coleccionistas, jugadores con mala conexión, padres que regalan y aficionados que compran el día de salida: el núcleo duro, el primero que va a notar el fin del formato físico. En consultoría lo veo a menudo: las empresas optimizan para la media y luego se extrañan cuando se les marcha el cliente que más vale.
Las razones económicas del fin del formato físico saltan a la vista. Un juego digital no requiere fábrica, ni cajas, ni transporte, ni margen para la tienda, y no alimenta un mercado de segunda mano que compita con el producto nuevo. Sin disco, cada venta pasa por la PlayStation Store, donde Sony fija el precio, decide qué se ve y cobra su comisión. En julio, su directora financiera, Lin Tao, aseguró que la compañía seguiría adelante con cautela y que no esperaba un impacto relevante en el negocio. Una cautela muy particular, que solo sabe avanzar en una dirección.
La industria sopla en la misma dirección. La edición física de GTA VI, que sale a la venta el 19 de noviembre, llega a las tiendas sin disco: Rockstar confirma en su página de soporte que la caja contiene un código de descarga, disponible desde una semana antes para permitir la precarga. El juego más esperado de la década, convertido en un llavero caro. La decisión es de Rockstar y no de Sony, pero retrata bien el clima en el que se ha aprobado el fin del formato físico.
Cómo el disco construyó la marca PlayStation
La primera PlayStation salió en Japón en diciembre de 1994 y en Europa y Norteamérica en 1995. Sony no era un recién llegado a los discos ópticos: había desarrollado el CD con Philips a principios de los ochenta. Llevar ese soporte a la consola le permitió ofrecer a los estudios cientos de megas por juego a un coste de fabricación muy inferior al de los cartuchos que seguía usando Nintendo con su Nintendo 64.

La ventaja fue inmediata. Square llevó Final Fantasy VII a PlayStation, en buena medida porque necesitaba el espacio del CD para sus secuencias de vídeo, y aquel juego, del que ya hablé a propósito de su remake en Todos cambiamos, se convirtió en un argumento de venta de la consola. Los editores ganaban espacio y margen, y los jugadores recibían juegos que en un cartucho no habrían cabido. En Sony, el formato físico estuvo en el centro de la estrategia desde el primer día.
Sony repitió la jugada dos veces. PlayStation 2 leía DVD cuando un reproductor de DVD todavía era un electrodoméstico caro, y muchos hogares compraron la consola también para ver películas. PlayStation 3 incorporó el Blu-ray y fue decisiva para que ese formato ganara la guerra al HD DVD de Toshiba, que tiró la toalla en 2008. Durante tres generaciones, el disco fue el caballo de Troya de Sony en millones de salones.
Por eso el fin del formato físico pesa tanto viniendo de Sony, la empresa que más ha hecho por meter el disco óptico en el ocio doméstico. Tampoco llega de la nada: en febrero de 2025 Sony dejó de fabricar Blu-ray grabables, MiniDisc grabables y cintas MiniDV, sin modelos de reemplazo, como contó Engadget. Aquello afectaba a soportes de grabación, pero quien siguiera la pista ya podía intuir hacia dónde soplaba el viento en Tokio.
El efecto dotación y las estanterías Billy
La economía conductual tiene documentado desde hace décadas el «efecto dotación»: valoramos más aquello que poseemos. El experimento clásico de Daniel Kahneman, Jack Knetsch y Richard Thaler, publicado en 1990, lo demostró con unas simples tazas: quienes las recibían pedían por venderlas bastante más de lo que otros estaban dispuestos a pagar por ellas. Lo único que cambiaba era quién la tenía en la mano, y eso bastaba para alterar su valor percibido.
En una sociedad de consumo, además, el comprador se identifica y se proyecta a través de sus bienes. El efecto se multiplica en el jugador habitual, que exhibe con orgullo su colección repartida en varias estanterías Billy, ese mueble sueco que ha acabado haciendo de expositor oficioso para media generación de aficionados. La colección cuenta quién eres y a qué has jugado. Una biblioteca digital es una lista en un menú: no se enseña a las visitas ni se hereda. El fin del formato físico pasa por encima de todo eso como si no existiera.
El apego, con todo, es lo de menos. El formato físico permite el préstamo, el mercado de segunda mano y la independencia de la conexión a internet. Eran de los pocos argumentos que le quedaban a la consola frente al PC, un mercado dominado por Steam que juega con otras ventajas: una plataforma relativamente abierta, sin suscripción obligatoria para jugar en línea, con mejor retrocompatibilidad y precios más competitivos.
Sin disco, la propuesta de valor de las consolas se reduce a la comodidad de uso y a los exclusivos, que escasean y cuestan cada vez más de producir y de rentabilizar. Y Sony, para más inri, lleva años portando parte de esos exclusivos al PC. El fin del formato físico elimina la última razón tangible para elegir una PlayStation por encima de cualquier otra forma de jugar. Y lo decide la misma empresa que necesita que la sigas eligiendo.
Competir en el terreno de Valve sin las armas de Valve
Michael Porter lo explicaría en una línea: Sony abandona la diferenciación para competir en un terreno que tiende a la comoditización, y en un mercado comoditizado gana quien controla la plataforma. El problema es que la plataforma de PlayStation, a diferencia de Steam, sigue atada a un único fabricante de hardware y no ofrece ninguna de las ventajas de apertura o precio que compensan esa dependencia en PC. Sony se dispone a competir en el terreno de Valve sin las armas de Valve: un duelo del Oeste con un DualSense en la cartuchera.

En julio, Lin Tao sostuvo que una PlayStation sin discos podrá coexistir pacíficamente con los juegos de PC, según recogió PC Gamer. Tal vez. Pero la coexistencia pacífica es lo que se pacta cuando uno ya ha renunciado a ganar, y las marcas que aspiran a liderar no firman armisticios por adelantado. Sony lleva años preparando el terreno: la PS5 Digital Edition y la PS5 Pro salieron al mercado sin lector de discos, que se vende aparte. El fin del formato físico es la conclusión lógica de un camino que empezó con aquellos modelos.

Así que Sony pierde una ventaja competitiva histórica. Y lo hace una compañía que sabe perfectamente lo que vale el precio como herramienta de posicionamiento, como ya comenté cuando Sony rebajó la PS5. Cualquiera que domine el pricing entiende que el fin del formato físico, sin segunda mano ni tiendas compitiendo entre sí, deja el precio en manos de un solo actor. Si la PlayStation Store es la única puerta, la PlayStation Store decide cuánto cuesta entrar.
Nintendo, de momento, ha tomado nota. Bill van Zyll, su vicepresidente para Latinoamérica, dejó claro en una entrevista difundida en octubre que no tienen planes de abandonar el formato físico y que su postura es seguir lo que prefieran los consumidores. Los números le dan motivos: según su último informe semestral, el digital supuso el 60,7 % de sus ventas de software, lo que deja en torno a un 39 % para el cartucho. Hay letra pequeña, eso sí: Switch 2 ya vende tarjetas que solo contienen una llave de descarga.
Aun así, Nintendo es la misma compañía que entiende que un lanzamiento es un acontecimiento, no una descarga. Sabe que una caja en un escaparate es publicidad gratuita y que el coleccionista que la compra hace de embajador sin cobrar comisión. Para Nintendo, el fin del formato físico en casa de su rival es una oportunidad caída del cielo. Valve, por su parte, solo tiene que esperar sentada a que el mercado de las consolas acabe pareciéndose al suyo.
La segunda capa: de propietario a licenciatario
Hay una segunda capa en todo esto, y es la más seria porque toca derechos. Cuando compras un disco, adquieres un objeto que contiene una copia del juego y que nadie puede quitarte. Cuando compras en una tienda digital, adquieres una licencia de uso sujeta a unos términos de servicio que la empresa puede modificar cuando le convenga. La diferencia parece una sutileza para juristas aburridos hasta que el fin del formato físico la convierte en la única opción disponible.
Lo que antes era una obra de tu propiedad pasa a ser una licencia que Sony puede rescindirte cuando le dé la gana. La falta de alternativas le permite, además, poner en la PlayStation Store los precios que quiera. Y mientras otros sectores mantienen nichos para coleccionistas y expertos, como el vinilo o el Blu-ray 4K, la plataforma cerrada de Sony elimina esa posibilidad de raíz. No es alarmismo: así funciona cualquier tienda única.
Hay precedentes recientes: a finales de 2023, Sony anunció que retiraría de las bibliotecas de usuarios de Alemania y Austria los programas de Discovery que habían comprado, por el fin de un acuerdo de licencias, y solo rectificó tras la polémica. Muchos descubrieron entonces que lo que creían haber comprado se parecía bastante a un alquiler sin fecha de vencimiento conocida.
El cierre de las tiendas de PS3 y Vita recuerda lo que dura una biblioteca digital cuando a la empresa deja de salirle a cuenta mantenerla. Las compras hechas se podrán seguir descargando, al menos por ahora, pero nadie podrá volver a comprar esos juegos. Y sin disco, tampoco aparecerán en una tienda de segunda mano dentro de veinte años, que es justo donde hoy sobreviven muchos clásicos. Para la preservación del videojuego, el fin del formato físico es una pésima noticia.
No es como pasar del casete al CD
Se suele argumentar que esto ya ha pasado antes: el casete dio paso al CD, el VHS al DVD, y nadie salió a la calle por ello. La comparación no aguanta un análisis serio. Todas esas transiciones sustituyeron un soporte físico de tu propiedad por otro soporte físico también de tu propiedad. Lo que hace Sony no sustituye propiedad por propiedad: sustituye propiedad por licencia. Es otra categoría de cambio, y venderla como una simple actualización de formato es ingenuo en el mejor de los casos y deliberado en el peor.
El físico debe mantenerse como opción, aunque sea minoritaria, igual que existe un mercado de nicho para el vinilo entre los melómanos y para el Blu-ray 4K entre los cinéfilos. Cualquier otro planteamiento resta libertad al consumidor. Y aplaudir el fin del formato físico sin mirar más allá de la cuenta de resultados de la industria tiene algo de síndrome de Estocolmo: celebrar que te quiten opciones porque a quien te las quita le cuadran mejor las cuentas.
El «signo de los tiempos» también es marketing
Nada de esto es un accidente. El deterioro del retail físico de videojuegos lleva más de una década alentado por los propios fabricantes de consolas, interesados en exprimir la transición al digital. Microsoft ya lo intentó en 2013, cuando presentó Xbox One con restricciones al mercado de segunda mano y una comprobación de conexión cada 24 horas. El 19 de junio de ese año, antes incluso del lanzamiento, tuvo que dar marcha atrás ante el rechazo del público.
Sony aprendió de aquel error y ha llegado al fin del formato físico por fases: primero las consolas sin lector, después la normalización de las cajas con código en las tiendas y, por último, el anuncio. La vieja fábula de la rana en el agua tibia, versión videoconsola. Presentarlo ahora como «el signo de los tiempos» es el recurso de siempre: hacer parecer inevitable una decisión de negocio para que la aceptemos sin más preguntas. Traducido a mi oficio, otra vez nos están haciendo marketing.
El rechazo al fin del formato físico existe y está organizado. Tras el anuncio surgió la campaña «No Disc, No Buy» y un apagón voluntario de consolas, el #PSBlackout, entre el 23 y el 30 de agosto, además de una petición que, según sus promotores, supera las 330.000 firmas. Sony respondió con sus datos: 127 millones de usuarios activos mensuales en septiembre, un récord para ese mes. Analistas como Mat Piscatella, de Circana, no han encontrado un impacto medible del boicot en las ventas.
Que un boicot no mueva las cifras de un trimestre no significa que no erosione la marca. El valor de una marca se construye y se destruye en la percepción, y la percepción tarda en llegar al balance, como explico en mi entrada sobre qué es el branding y qué no lo es. Cuando protesta buena parte del público más comprometido, lo sensato es leerlo como una señal de que algo en este proceso está mal hecho.
Preguntas frecuentes sobre el fin del formato físico en PlayStation
¿Cuándo deja Sony de fabricar discos de PlayStation?
Sony dejará de fabricar discos para los juegos nuevos a partir de enero de 2028. Los títulos que hayan salido en disco antes de esa fecha podrán seguir reponiéndose en tiendas después, según aclaró la compañía a editores y desarrolladores. Lo que no habrá son estrenos en formato físico: cualquier juego que se lance a partir de entonces en PS5 o en futuras consolas de la marca se venderá en formato digital, ya sea en la PlayStation Store o mediante códigos de descarga vendidos en tiendas.
¿Podré seguir jugando a mis juegos en disco?
Sí. La medida afecta a la fabricación de discos nuevos, no a los que ya tienes ni a las consolas con lector. Tus juegos de PS4 y PS5 en disco seguirán funcionando en el hardware compatible, y podrás prestarlos o venderlos de segunda mano como hasta ahora. Lo que cambia es el futuro: los juegos que salgan a partir de 2028 no tendrán versión en disco, así que esa libertad de préstamo y reventa desaparecerá para todo el catálogo nuevo.
¿Harán lo mismo Nintendo y Xbox?
De momento, no hay anuncios equivalentes. Cuando Sony comunicó su decisión, Bloomberg señaló que ningún otro gran fabricante de consolas había ido tan lejos. Nintendo ha repetido que no tiene planes de abandonar el formato físico, aunque en Switch 2 conviven las tarjetas de juego completas con las que solo contienen una llave de descarga. Hoy, el fin del formato físico es una decisión de Sony en solitario, por mucho que se nos venda como inevitable.
Por qué elijo la palabra «debe»
No escribo esto por nostalgia ni porque crea que el digital sea malo. Defiendo que convivan ambos formatos y que el comprador elija. Sony puede ganar dinero con el digital sin prohibir el disco; si lo prohíbe, es porque la alternativa le estorba. En términos de marca, eso equivale a renunciar a ser elegido para pasar a ser inevitable, y una marca que se sostiene por falta de opciones tiene la lealtad de un rehén.
Por eso elijo con intención la palabra debe: el físico debe seguir existiendo. Consumidores y empresas tenemos derechos y deberes por igual, y estaría bien que, por una vez, se cumplieran los dos lados de la ecuación. Si te interesan este tipo de análisis sobre marcas que toman decisiones discutibles, escribo sobre ello en mi newsletter, Life on Marketing. De momento, todavía se puede leer sin conexión… si la imprimes.
