Ghostbusters, The Video Game salió al mercado sin hacer excesivo ruido, encandilando a los fans de la franquicia cinematográfica, pero dejando más bien fríos a aquellos que no se dejaban impresionar con la sobresaliente recreación del universo fílmico original. Diez años después de aquel lanzamiento, el recordado juego de Terminal Reality ha sido reeeditado en forma de remaster para las plataformas actuales. Pero… si ya en 2009 era un juego licenciado discutible en lo técnico y más bien pobre a nivel mecánico ¿Por qué a día de hoy es considerado como una obra de culto?

Captura de Ghostbusters The Videogame
Pero Ray… ¿¿OTRA VEZ??

Desde hace décadas la prensa especializada nos había vendido una idea: hay tres puntos pivotales sobre los cuales se sostiene un juego ‘objetivamente bueno’: diseño, mecánicas y aspectos técnicos acordes al nivel tecnológico del momento. Con esto en mente, gran parte de la comunidad gamer ha interiorizado que de no cumplirse al menos dos de estos tres requisitos, estaríamos ante un producto fallido.

Afortunadamente, hace tiempo que ese nefasto planteamiento de sota, caballo y rey está cada vez más cuestionado. En la actualidad la crítica profesional de videojuegos cuenta con gran variedad de medios consolidados abordando el medio desde ópticas alternativas. Un proceso que se ha acelerado durante la última década, sobre todo a partir del punto de inflexión que supuso la llegada de las plataformas de distribución digital y su principal consecuencia: la irrupción de los indies, que pusieron en evidencia la dañina rigidez con la que la mayoría de los medios mainstream analizaban hasta ese momento los videojuegos. Incluso juegos editados por figuras veteranas y respetadas, como Deadly Premonition o God Hand fueron recibidos con indignación y condescendencia por parte de la prensa generalista, lo cual evidenciaba aún más la necesidad de encontrar un marco más flexible que permitiese una crítica en profundidad de otro tipo de videojuegos.

Con este nuevo marco sobre la mesa ¿Donde encajan ahora aquellas obras que no son indies pero tampoco carísimos Triple A que aspiran a vender millones? ¿Como destacamos esos juegos que algunos llaman «Doble A» o «Juegos medianos»? Medios como Eurogamer.net han encontrado una solución a medio camino proporcionando a estos juegos un espacio propio en «The Double-A Team», pero yo quiero centrarme concretamente en los subproductos licenciados, obras situadas en un terreno gris donde el primer impulso creativo es el encargo y su única razón de ser, la rentabilidad sin apenas riesgo. 

¿Debemos mirarlos con desdén solo por esta cuestionable naturaleza sacacuartos? ¿No deberíamos valorarlas por si mismas, por la coherencia de su propuesta, y por encima de todo: si fracasan o triunfan en todo aquello que aspiran a ser (en este caso: una extensión del producto original)? Quizás antes de responder a estas preguntas tendríamos que saber exactamente…

¿…qué es un SUBPRODUCTO?

El término suele usarse con una connotación negativa, pero lo cierto es que si atendemos solo al léxico, simplemente hace referencia a un producto derivado de otro. El terreno más fértil para los este tipo de obras suele ser aquel que requiere una pequeña fracción de la inversión original, así que el cómic o la literatura son medios bastante atractivos para lanzar este tipo de productos sin arriesgar demasiado. Sin embargo cuando se trata de videojuegos los costes se disparan y la cosa se complica porque hay que sumar tiempos de desarrollo que muchas veces dependen del timing del producto principal.

¿La consecuencia? Pues que históricamente existe una innegable tendencia al desastreen los juegos basados en licencias famosas. Desde el infame ET de Atari al vergonzoso Star Wars Battlefront 2 de DICE, hay una larga tradición de sacacuartos olvidados, lanzados al mercado de forma inacabada, o incluso corrompidos con perversos sistemas de micropagos.

Lo cierto es que en la actualidad no estamos ante el devastador panorama de décadas anteriores: los doble-A han dejado de ser el refugio habitual de este tipo de subproductos en un intento de equilibrar mejor el éxito financiero y creativo. Por ejemplo, The Expendables 3 contó con un juego basado en la plantilla de Broforce, un juego que ya era la mejor adaptación posible de todo aquello que proponía la franquicia de Sylvester Stallone. Por su parte tenemos Cadence of Hyrule, que usaba como base Crypt of the Necrodancer para introducir un nuevo estilo al Universo Zelda. Pero también hay ejemplos de juegos completamente autónomos como John Wick Hex o el basado en la tercera temporada de Stranger Things. Parece que el camino al éxito de los juegos licenciados ha pasado por reducir el scope y la ambición, invirtiendo en desarrollos pequeños pero contenidos *.

* Estoy obviando los juegos de smartphone, otro territorio donde los juegos licenciacios han encontrado un apetitoso nuevo hogar lleno de free to play but pay to win.

Una cuestión de marketing ético, coherente y honesto.

Portada de Ghostbusters The Videogame Remastered

Ghostbusters The Videogame es una rara avis. Proviene de una época en que los juegos licenciados con una ambición creativa nula aún se publicaban de forma habitual, pero este es un caso extraño ya que el producto final ha resultado estar muy cuidado. En Terminal Reality tenían presupuesto de sobra para llevar a cabo un lujoso fanservice en forma de third person shooter, género estrella de aquellos años. La inteligencia de esta decisión entronca con la idea que vertebra todo el juego de hacer al jugador partícipe de aquellos elementos que convirtieron a la película de 1984 en un clásico: un humor sencillo al servicio del arrollador carisma de sus protagonistas. La elección del género fue un rotundo acierto, ya que sin negar su condición de pegatiros (o mejor dicho, lanzaprotones) tenía que quedar claro que objetivo no era incentivar al jugador a buscar el siguiente headshot, sino empujarlo a avanzar hasta el siguiente chascarrillo de Bill Murray.

Todos y cada uno de los elementos del juego están ahí para potenciar la sensación de estar rodeado por los personajes, como si el jugador fuera el co-protagonista de la soñada tercera entrega de la saga. Tan comprometido está el juego con esa idea que si eliminásemos todos los elementos definitorios del universo creado por Harold Ramis y Dan Aykroyd, no quedaría más que el esqueleto de un juego competente pero repetitivo, exactamente lo que perciben todos aquellos que no sienten interés alguno en encerrar fantasmas de diseño irreverente en una tostadora, ni se emocionan escuchando el mítico himno de Ray Parker Jr

En el videojuego, más importante que las mecánicas o cualquier otro valor que los académicos crean poder cuantificar y clasificar, lo relevante es establecer una comunicación con el jugador mediante un lenguaje coherente: y en el caso de Ghostbusters: The Videogame la gramática es el amor hacia la película de 1984 y hacia unos personajes marcados a fuego en la memoria de una generación, mientras que las mecánicas de disparo o la calidad de las texturas solo son simple ortografía. 

Por eso es tan significativo que en el momento cumbre de la partida, tras debilitar al final boss con nuestros rayos protónicos, la acción sea interrumpida por una escena de vídeo en la que los cinco personajes disparan al supervillano bajo la orden de Egon, infringiendo -una vez más- la regla más importante que todo buen cazafantasmas ha de saberse de memoria («No cruzar los rayos»). La falta de interés en dotar al juego de una parte jugable potente se manifiesta arrebatando al jugador la posibilidad de echar un cable en el momento cumbre. Es lo más parecido a presenciar una obra de teatro donde los personajes se relacionan contigo puntualmente, pero no influyes en el devenir de la representación. Puede no gustarnos, puede parecernos una decisión cobarde o perezosa, pero sin duda es una decisión coherente con el marco que había propuesto el juego desde el principio: ser un emocionante viaje a bordo del carrusel del reconocimiento.

Ghostbusters, The Videogame es uno de los videojuegos licenciados más honestos que se ha publicado jamás, y esa honestidad es la responsable de que sus objetivos encajen a la perfección con con sus resultados, incluso diez años después de su lanzamiento. Una obra capaz de emocionar a los fans de la obra original tanto como Egon se emociona con su colección de esporas, mohos y hongos.


Nacho MG

Haciendo del marketing un relato que merezca la pena ser contado.

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