A pesar de contar con las mecánicas de sigilo más sólidas que recuerdo en un juego de infiltración, Metal Gear Solid 5 pedía a gritos no ser un Metal Gear. Hideo Kojima, consciente de ello, en lugar de ampliar artificialmente una historia ya cerrada en MGS4, desarrolló una extraña y fascinante metareflexión que sugería que sus intereses creativos apuntaban en otras direcciones. P.T. fue otra pista en ese sentido, pero entonces ocurrió lo que tenía que pasar y la consecuencia fue librarse de una mochila de casi treinta años: Kojima por fin volaba libre.
Dos colegas
Hideo Kojima: la persona más entusiasta del planeta.

 Aunque Death Stranding es un juego muy diferente a Metal Gear Solid 5, comparten muchos elementos estéticos y estructurales: desde una interfaz que funciona como elemento ambiental y a la que hay que dedicar mucho tiempo, la preplanificación de cada misión y gestión de recursos, el control exquisito, pasando por esa narrativa episódica tan de moda en la actualidad… Kojima dispone estos elementos en un lienzo en blanco sobre el cual realiza una obra de madurez que explora sus inquietudes como autor de mediana edad. Todo ello auspiciado por Sony, con el presupuesto de un tripe A, pero la libertad creativa de no depender de las exigencias de un gran estudio.

Con este entorno a su favor, Kojima desarrolla en Death Stranding un ambicioso e intrincado universo al borde de la destrucción con un equilibrio entre la mitología Yürei y la ciencia ficción política. Pero más allá de ese contexto, estamos ante una historia intimista sobre cómo el individualismo nos está convirtiendo en seres socialmente incompetentes. Lo logra a través de los pequeños micro-relatos generados durante los trayectos de un punto a otro y haciendo que el peso narrativo recaiga sobre Sam Porter Bridges, un protagonista incapaz de exteriorizar y compartir toda la carga emocional que le tortura.

Reivindicando la autoría

Puedo entender que quizás para algunos está valentía temática quede empañada por ciertos tics narrativos habituales en la obra de Kojima, que todo esto habría funcionado mucho mejor en una experiencia menos ambiciosa y complicada, pero sería un error atribuir esto a una supuesta autoindulgencia (un irritante término que a pesar de carecer de significado alguno sale a la palestra muy habitualmente cuando se habla de Kojima, siempre en forma de ad hominem). Tener una visión autoral definida no es autoindulgencia, sino madurez, mientras que lo que a veces percibimos como defectos, la mayoría de las veces son un elemento más del lenguaje que el autor emplea a la hora de comunicarse con el jugador.

Puede que resultado final no nos parezca del todo redondo, y menos mal: el arte no trata de perfección en tanto que la perfección suele estar definida por el cumplimiento de una serie de características técnicas y planteamientos inamovibles que chocan frontalmente con el concepto de autoría. El interés de una caligrafía académica acaba en cuando el virtuosismo deja de impresionarnos, y se vuelve mucho más aburrido que una obra que no se avergüenza de equivocarse si la razón es buscar nuevas formas de comunicación. Por eso, el coste que paga Death Stranding por su imperfección es más bien bajo teniendo en cuenta que el resultado es uno de los videojuegos más memorables de la historia. 

El artículo Death Stranding: la libertad de Hideo Kojima (al igual que este sobre lo mejor de 2018) se publicó originalmente en el blog The Sky Was Pink dentro de la Lista de Listas 2019.


Nacho MG

Haciendo del marketing un relato que merezca la pena ser contado.

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