Los Tomb Raider de Crystal Dynamics

Quedan semanas para el lanzamiento del nuevo Tomb Raider, un reboot en clave de precuela que está siendo desarrollado por el mismo estudio que tomó las riendas de la franquicia tras la debacle de Angel of Darkness, último de la franquicia desarrollado por el estudio original, Core Design.

Desde entonces Crystal Dynamics tiene la exclusiva en lo referente a Lara Croft, y oigan: hasta el momento han hecho un trabajo estupendo. Empezando por unos sobresalientes controles diseñados para agilizar la exploración (no tan acertados de cara a los combates), unas mecánicas que proponen diferentes estilos de juego en cada una de las entregas: bien sea la aventura ligera y bondiana con elementos de acción desenfrenada de Tomb Raider Legend, el remake pausado y cerebral que fue Tomb Raider Anniversary, o la épica contemplativa y casi pictórica de Tomb Raider Underworld. Todo al servicio del excelente apartado artístico, hijo bastardo del descarado estilo pulp del primer Tomb Raider y un blockbuster de alto presupuesto dirigido por Stephen Sommers.

Es cierto que son juegos imperfectos, propios de un estudio cuyo talento técnico quizás no esté a la altura de su ambición creativa. Son innegables esos toscos e innecesarios jefes finales,  torpísimos combates, problemas de cámara y bugs demasiado habituales. Pero estos juegos tienen algo especial que deja los problemas técnicos en un segundo plano. Quizás todo se resume en que Crystal Dynamics ha entendido perfectamente al personaje y sus juegos son una auténtica declaración de amor al folletín de aventuras, algo que se ha visto confirmado en el magnífico arcade cenital que fue Lara Croft y el Guardian de la Luz (uno de los mejores cooperativos que recuerdo para dos jugadores).

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